Presentare modelli e metodi per l'analisi e progettazione del software, con riferimento alle tecniche di analisi e progettazione orientata agli oggetti, allo sviluppo iterativo e incrementale, ai casi d’uso e ai pattern software. Al termine del corso lo studente dovrebbe essere in grado di progettare autonomamente applicazioni software di piccola e media complessità, nonchè di partecipare al progetto di applicazioni software di grande complessità.
scheda docente materiale didattico
oggetti; Modellazione di dominio, Operazioni di sistema; Contratti delle operazioni. Progettazione del software orientata agli oggetti;
Principi per la progettazione del software; Pattern GRASP; Realizzazione di casi d'uso; Progettazione dinamica e statica; Design
pattern; Architettura a strati. Modellazione del software; Linguaggio UML.
EDUCATION ITALIA, QUINTA EDIZIONE, 2020.
Programma
Processi di sviluppo del software; Sviluppo iterativo e agile. Requisiti; Casi d'uso; Storie utente. Analisi del software orientata aglioggetti; Modellazione di dominio, Operazioni di sistema; Contratti delle operazioni. Progettazione del software orientata agli oggetti;
Principi per la progettazione del software; Pattern GRASP; Realizzazione di casi d'uso; Progettazione dinamica e statica; Design
pattern; Architettura a strati. Modellazione del software; Linguaggio UML.
Testi Adottati
Craig Larman, APPLICARE UML E I PATTERN – ANALISI E PROGETTAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI, PEARSONEDUCATION ITALIA, QUINTA EDIZIONE, 2020.
Modalità Frequenza
-Modalità Valutazione
La verifica dell'apprendimento avviene mediante un piccolo progetto (da svolgere in autonomia, nel giro di pochi giorni) e da una prova scritta (correlata al progetto). È anche possibile una valutazione basata su prove in itinere, effettuate durante lo svolgimento delle lezioni, basata su homework e su prove intermedie in aula. scheda docente materiale didattico
oggetti; Modellazione di dominio, Operazioni di sistema; Contratti delle operazioni. Progettazione del software orientata agli oggetti;
Principi per la progettazione del software; Pattern GRASP; Realizzazione di casi d'uso; Progettazione dinamica e statica; Design
pattern; Architettura a strati. Modellazione del software; Linguaggio UML.
EDUCATION ITALIA, QUINTA EDIZIONE, 2020.
Programma
Processi di sviluppo del software; Sviluppo iterativo e agile. Requisiti; Casi d'uso; Storie utente. Analisi del software orientata aglioggetti; Modellazione di dominio, Operazioni di sistema; Contratti delle operazioni. Progettazione del software orientata agli oggetti;
Principi per la progettazione del software; Pattern GRASP; Realizzazione di casi d'uso; Progettazione dinamica e statica; Design
pattern; Architettura a strati. Modellazione del software; Linguaggio UML.
Testi Adottati
Craig Larman, APPLICARE UML E I PATTERN – ANALISI E PROGETTAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI, PEARSONEDUCATION ITALIA, QUINTA EDIZIONE, 2020.
Bibliografia Di Riferimento
Testi da definireModalità Frequenza
-Modalità Valutazione
La verifica dell'apprendimento avviene mediante un piccolo progetto (da svolgere in autonomia, nel giro di pochi giorni) e da una prova scritta (correlata al progetto). È anche possibile una valutazione basata su prove in itinere, effettuate durante lo svolgimento delle lezioni, basata su homework e su prove intermedie in aula.